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研读 400 页 Web3 游戏资料,干货大放送

我阅读了400多页关于电子游戏经济设计的书籍、学术论文和博客,所以你就不必这样做了!

其中一些发现会让你吃惊。

注:这个主题是我今天通过@glxyresearch发表的33页报告的浓缩摘要。虽然我会尽力在此总结,但报告全文有所有刺激的细节。请在以下网站阅读报告全文:https://galaxy.com/research/whitepapers/history-of-gaming-and-web3-future/

游戏让我们从一些快速的事实开始:

●2021年全球游戏市场达到1984亿美元

●全球有25亿名游戏玩家

●游戏者平均每周玩8小时27分钟

●移动游戏占行业收入的50%(游戏机30%,PC20%)。

事实证明,web3游戏开发者所推崇的许多“杀手锏”早在几十年前就被游戏行业揭穿了。业内人士对web3持怀疑态度,并不是因为他们“不懂”。相反,他们认识到,将一切事物符号化,本身就是一个愚蠢的想法。

如果你是一个web3游戏的开发者、投资者或爱好者,请继续读下去!

我将介绍:

●50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验

●游戏背后的心理动机

●Web3游戏的未来

让我们直接跳入!

1978-1983年:黄金时代

●街机是表演的主角

●玩家将硬币投入机器,一直玩到生命耗尽为止

●游戏被设计得容易学习和难以掌握的

●这种模式使街机运营商的参与度和收入最大化

●街机公司赚了很多钱,即使调整了通货膨胀率也是如此

●1981年50亿美元的总收入=今天160亿美元=今天游戏市场规模的8%(2000亿美元)

●高分和排行榜激励着玩家在当地游戏社区的等级制度中不断攀升

游戏

1983年:电子游戏崩溃

●行业利润暴跌40%

●太多的游戏,太多的开发商,零质量控制(听起来像加密货币)

●全国有2,000家街机公司关门

●Atari公司将70万个未售出的E.T.游戏盒倾倒在垃圾填埋场

游戏

1985-2013:控制台战争

●Nintendo以NES拉开了这个时代的序幕

●它们创造了游戏中的经济特征(《马里奥传说》中的硬币,《塞尔达传说》中的物品)

●他们通过限制第三方许可,对质量控制非常执着

●他们在早期就占据了主导地位,拥有80%的市场份额

●游戏现在是以一次性的、预先购买的方式出售

●消费者可以无限期地玩下去

●玩的时间与游戏产生的收入脱钩

- 星际资讯

免责声明:投资有风险,入市须谨慎。本资讯不作为投资建议。

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