后隐私政策时代,海外休闲产品买量策略怎么变?
当苹果更改了隐私政策之后,许多人都对移动游戏市场的发展持着悲观的态度,甚至认为这就相当于死亡宣告。这个改动确实对移动游戏的生态系统产生了直接的影响,加上当下宏观经济低迷,许多主要企业的价值都受到了致命打击。
但在有些企业只看到了成本增加-收入下滑的同时,有些企业却从中破局,实现了持续增长。这证明了用户还在,需求也还在,不是市场破裂了,而是产品需要经历重新改造,找到与新的市场的新契合点。
作为移动游戏市场中的领头羊之一,Playrix一直以来都以其高度成功的游戏、极佳的生产价值、以及误导性(非代表性广告)而闻名。在像《梦幻花园》《梦幻家园》和《梦幻水族馆》等产品的加持下,Playrix以超过80亿美元的总收入建立起了自己的地位。
但更让人佩服的是,他们在创意买量方面的一系列操作。这不仅帮助他们度过了隐私政策更改所带来的难关,还让他们在最近再度收获收入表现极好的一个月份:根据Sensor Tower数据,在2023年1月,他们的游戏内购收入超过了2.5亿美元,是他们历史上收入第三高的月份。
其他两个高收入的月份一个发生在隐私政策更改之前,一个发生在新冠疫情达到巅峰之时。
Playrix的获客之道
在买量方面,Playrix的重点从来都是放在创意上面的,这又是怎么说呢?
在美国市场,三消是竞争最激烈的品类已经不是什么秘密,这让三消游戏在买量方面往往是赢家通吃的局面,所以厂商们愿意去支出最高的CPM来获得最高的市场份额。
CPI(每次安装成本)= CPM(每千次展示费用)/ IPM(每千次展示安装次数)
CPI和IPM越高,广告主的竞争力就越强。在Playrix里,IPM是他们决定踩尽油门加大投入的指标。他们一直在测试各种广告创意(有些报道指出这些广告创意超过了四位数),一旦他们找了一种新的成功广告创意,他们会倾向于买下所有展示机会。
他们从2019年开始大肆推行误导性广告,直到引起争议连连,在英国等地被禁止使用该类型广告。
接下误导性广告衣钵的,是著名的“拉环”广告,这在过去几年首先在《Evony》和《Hero Wars》这样的游戏中应用成功。非直接代表性的益智广告和有着高留存率的休闲产品似乎又是一个天作之合,这引来了他们在2022年后期的另一次大推。
如今,这些玩法更是直接被真正加入到了游戏当中,成为新手引导阶段的小游戏。
- 星际资讯
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