长推:web3游戏的见闻和心得
注:本文来自@0xAikoDai 推特,其是加密KOL,原推文内容由MarsBit整理如下:
上半年GDC大规模接触了西方游戏开发者后,我于五月重新回到上海,接触许多刚刚了解web3的国内游戏厂商。发现相比于西方,中国游戏团队更适合进行web3的尝试。以下是一些见闻和心得:
1/ 对商业化的创新和追求。
中国开发者是喜欢学习各种商业化模式并且发扬光大的一群人。韩国的mmo(后在中国被征途开创为F2P,并出现了梦幻西游这种跨越十年的经典)和日本的氪金手游(阴阳师&原神)都证明了这一点。
中国的游戏制作人不会对商业化有先入为主的偏见,让中国游戏欣欣向荣的正是手机游戏的精细化monetization(至今仍是很多西方游戏公司口诛笔伐的对象),所以他们不鄙视一切玩法与商业化结合的创新,而是认真衡量web3带来的利润率的提高和游戏新体验。
2/ 发行权天然分割,web3可看作全球发行的第二增长曲线。
由于国内严格的版号管理,很多游戏从Day1就需要确定国内和国外两种发行策略。所以很多中国游戏厂商能够去对游戏进行版本微调,使其适应不同的发行地区和。同时,很多国内优秀的游戏难以在海外发行(内容难以本地化/找不到海外发行商/发行商分润太多,挤占内容提供方的利益等等),所以有非常多的优质内容在寻求出海途径。这说明了中国厂商天然有着多样化的发行需求,所以更容易将web3视为一种新的发行方式,跨过认知门槛,并能在理解的前提下灵活地调整产品内容。
3/ 21年前后的游戏投资热潮培养了很多优秀的中小厂商,其中不乏各大厂战略投资的团队(相当于有了第一道质检保障),而最终产品是否能上线是被版号/政策/运气/时机等诸多因素影响,不能被简单归为游戏品质不好而“被淘汰”。
这些厂商的工业能力强,已经度过了较为漫长的研发期,玩法和质量都属于行业中上,只差一步就能呈现在玩家面前实现商业化变现。
因此,web3逐渐从原来被理解为的“不得不进行的被动自救”,转而成为了拥有优秀游戏内容的公司增加收入和拓宽产品市场的主动选择。这个选择带来的利润杠杆和所付出的学习成本都更高,其效果丝毫不亚于,甚至比传统发行商签约模式更优,值得被创业者们认真考量。
4/ 何谓“成功”?
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