批判的角度看GameFi:细数链游七宗罪
在上轮牛市出现的新赛道之中,GameFi 绝对称得上是一个亮眼的存在,从 Axie 到 StepN,各类新玩法、新概念层出不穷。游戏降低了 Web3 的准入门槛,从人们内心的娱乐需求出发,旨在吸引更多的用户参与进来,为 Web3 开启一扇“流量大门”。
好吧,客套话就到这。你认为我上面说的是真实情况吗?也许很多文章都会这样描述 GameFi,最初宣扬 GameFi 概念的那些人也是这样阐述的,但是这本“好经”,现在越念越歪了。不可否认,在上一轮的牛市中出现了很多优秀的 GameFi 项目,它们创造了巨量的财富,但正是那些火爆的“品牌”在将这个行业一步步推向深渊。
GameFi 在 2021 年底到 2022 年初热度达到顶峰,之后便一直处于下行趋势,在此期间 StepN 引起了一波 XtoEarn 的浪潮,但是随着清退中国用户也一落千丈,现在 GameFi 的整体市值较巅峰时期已经跌去了95%以上。当然,这里的原因有整体市场环境的影响,但是公链和 NFT 等项目在市场回暖时尚可重整旗鼓,但是那么多GameFi 项目,归零了又有几个可以重启的呢。
我非常相信 GameFi 的未来,也深度参与了很多项目,挫折是每个新兴行业早期必将经历的,但这并不意味着我们要一错再错!有了问题就直面问题、解决问题,一味地逃避只会让错误放大。今天这篇文章,我想跟大家聊聊现阶段 GameFi 的不足之处,以及那些被人选择无视的漏洞。
1. Play to Earn 给玩家了一个错误的预期
从行业共识的角度去看,“Play to Earn”这个描述可以很直观的得出一个结论:玩游戏的目标就是赚钱。这基本是所有链游玩家的“初衷”,也是大部分项目方宣传时必须重点介绍的一个“优势”,但是如果赚钱成为了玩游戏的唯一驱动力,那么 Game 存在的意义又是什么呢?一个游戏的参与者大体可以分为项目方和用户,项目方做游戏是想赚钱的,用户玩游戏也是想赚钱的,那他们一块赚谁的钱呢?这个逻辑在正常情况下不会成立。如果是在项目正向发展、快速扩展的时期,老用户还可以赚新用户的钱,但是当新用户增速下降时,这个“谎言”马上会被戳破,这也就是典型的“庞氏骗局”(旁氏并不一定都是骗局,也不需要“彻底铲除”,合理的应用会有意外的收获)。
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